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매직 더 게더링 스테이시스 정체(Stasis) 덱의 기억

지난 글에서 네크로 덱이 당시 매직 더 게더링 최고의 덱으로 떠올랐다고 했었죠. 그래서 당시는 네크로 vs 네크로를 잡는 덱으로 크게 나뉘었습니다. 그중에서 정체(Stasis)라는 카드를 핵심으로 한 덱이 나타났고 이를 스테이시스 혹은 터보 스테이시스라 불렀는데, 네크로와 함께 악명 높았기로 회자되는 덱입니다.

 

 

 

매직 더 개더링 네크로포텐스 그리고 화이트 위니덱 시절

그 시절의 네크로포텐스덱 매직 더 개더링이 처음 인기를 끌기 시작한 때가 기본판 기준으로는 대략 4판에서 5판 사이였던 것으로 기억합니다. 이 시절에는 기본적으로 생물들이 그리 강하지 않

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스테이시스 덱은 정말로 네크로를 타깃으로 한 극악의 그리고 극한의 락킹 덱으로 정체가 깔린 이후 상대가 아무것도 못하게 만들었던, 정말 당하는 플레이어의 진을 빼놓던 그런 덱이었습니다. 매직 더 개더링 역사상 가장 악명 높았던 덱 중 하나였지만 시대가 만들어낸 네크로포텐스라는 괴물에 대응하기 위해 불가피하게 탄생한 괴물이랄까요.

 

우선 스테이시스 덱의 핵심인 정체(Stasis)를 보기 전에, 이 덱의 또 다른 핵심인 도깨비 광산, 일명 하울링 마인(Howling Mine)이라는 마법 물체에 대해 살펴보겠습니다.

네크로포텐스: 당신의 드로우 단계를 건너뛴다.

하울링 마인: 각 플레이어의 드로우 단계 시작에, 도깨비 광산이 언탭되어 있으면, 그 플레이어는 드로우 한 장을 추가로 한다.

네크로포텐스는 드로우 단계를 그냥 건너뛰어버립니다. 드로우 단에 스탑도 안되죠. 그런데 하울링 마인은 드로우 단계에 해당 플레이어에게 추가 드로우를 줍니다. 결국 하울링 마인을 깔아 두면 네크로포텐스를 플레이한 플레이어는 드로우를 못 받아요. 네크로포텐스를 깔아 두면 아예 스택도 안 뜹니다.

 

따라서 핸드 이점은 스테이시스 덱만 누릴 수 있었죠. 이것이 하울링 마인이 네크로를 상대로 좋았던 이유입니다. 네크로에는 어드벤티지를 제공하지 않았고 따라서 스테이터스 덱은 상대가 네크로포텐스를 플레이했을 경우 나만 매 턴 드로우를 두 장 가져갈 수 있게 했던 이점이 있었습니다.

 

두 번째로, 이 시절 매직 더 개더링의 네크로 덱은 블랙 기반이지만 원반을 통해 마법 물체와 부여 마법에 대항할 수 있었습니다. 하지만 원반의 최대 단점은 탭 되어 나온다는 것이었죠. 그렇다면 스테이시스가 전장에 있는 이상 흑색은 이 까다로운 부여 마법을 처리할 능력이 없게 됩니다.

 

그리하여 정체(Stasis)를 통해 상대는 게임이 끝날 때까지 언 탭 페이즈를 가지지 못해 아무것도 못하고 가만히 보고만 있어야 됐죠. 키드멧 역시 상대의 지속물들이 탭 되어 나오게 함으로써 정체와 시너지가 좋았던 카드였습니다. 하지만 당시 4마나는 솔직히 부담스러웠던 것은 사실입니다.

 

결국 스테이시스 혹은 터보 스테이시스는 하울링 마인을 통하여 핸드 이점을 가져가고 언탭 페이즈를 건너뛰면서 대지를 포함한 지속물을 탭 상태로 유지시켜 상대를 정말로 아무것도 못하게 만드는 콘셉트였습니다. 정말 극한까지 아무것도 못하게 만드는 덱의 대명사였죠. 말 그대로 지속물들이 탭 된 정체(Stasis) 상태를 게임 끝까지 가져가는 덱으로 정말 이름과 잘 어울리는 매직 더 개더링의 역사에 남을 락킹 덱이었죠.

 

정체, 스테이시스는 이를 유지하기 위해서는 매 턴 유지단에 지불할 청 마나 하나를 준비해두어야 됐습니다. 그러기 위해서는 반드시 매 턴 대지를 플레이하여 다음 업킵에 정체를 유지하기 위한 마나를 준비해둬야만 되었습니다. 그래서 스테이스 덱은 운영이 굉장히 빡빡했습니다.

 

매 턴 대지를 하나 플레이해두어야 된다는 것은 굉장히 부담이었는데 이 때문에 상대적으로 랜드 비율도 다른 덱들보다 조금 더 높았고 하울링 마인의 도움으로 많은 드로우를 받으며 어떻게든 매 턴 대지를 플레이 가능하도록 했던 것이죠.

 

그것이 여의치 않을 때를 대비하여 Despotic Scepter를 이용하여 나의 스테이시스를 상대 턴 끝에 부수거나 또는 유연하게 부메랑을 통해 정체를 내 손으로 돌려 나의 언탭 페이즈 때 다시 마나를 확보하고 추가로 정체를 플레이하여 다시 락킹을 하곤 했습니다.

 

부메랑은 이때 상대의 위험한 지속물을 돌리거나 내 지속물이 위험해 처했을 때 회피 용도 등으로 유연성 있게 사용되었던 카드였으며 동시에 바운스 스펠의 시초였죠.

 

매직 더 개더링 역사상 최고 존엄 카운터 [포스 오브 윌]을 포함하여 서로 드로우를 주는 반대로 말하자면 내가 핸드 손해를 입지 않게 하는, 커맨더에서 많이 사용되는 카운터 아케인 디나이어 그리고 파이로블래스트(적원소)를 포함한 레드 계열에게 대항하는 최고의 효율을 지닌 사이드 하이드로블레스트(청원소) 등으로 상대의 위협적으로부터 보호했었습니다.

 

서고가 바닥나 게임에서 지는 것을 방지하기 위함과 동시에 승리 수단이었던 펠던의 지팡이(Feldon's Cane)와 핸드가 네 장을 초과하는 한 장당 대미지를 주었던 블랙 바이즈를 승리 수단으로 가져갔죠. 블랙 바이즈는 이 시절에 정말로 강했던 마법 물체였으며 한 장으로 제한되었던 마법 물체였습니다.

 

그 시절 매직 더 게더링에서 백색을 하면 무조건 넣었던 부여 마법 토지세(Land Tax). 랜드가 상대보다 적을 경우 3장을 서고에서 찾아올 수 있게 해 주었던 사악한 부여 마법으로 주란 오브와의 시너지로 생명점 회복에 더하여 랜드 수는 상대보다 적게 유지하면서 지속적으로 서고에서 랜드를 찾아올 수 있었습니다.

 

그리고 찾아온 랜드를 통해 언탭 된 랜드를 플레이하여 지속적으로 정체를 유지시켜주는 것이 가능하게 했고 또한 찾아온 랜드로 핸드 수가 많아지는 것은 상아탑으로 생명점을 얻을 수 있도록 하여 시너지를 창출하여 유지력을 높여 주었습니다.(모두 당시 제한 리스트)

 

균형(Balance)은 채용하는 덱도 있고 안 하는 덱도 있었지만, 주란 오브와의 콤보를 통해 상대의 대지와 생물을 전부 날려버릴 수 있는 매직 더 개더링 역사에 남을 만큼 극악의 콤보였기 때문에 심심찮게 사용되었습니다.

(균형과 주란 오브의 콤보 예시는 네크로 덱 편에서 확인 가능)

 

위 균형(Balance)의 일러스트는 그 흉악한 성능과 정말 잘 어울려서 개인적으로는 좋아하는 일러스트입니다.(실물로도 좀 내줬으면...) 저 천칭이 균형을 이루기 위해서는 결국 무거운 쪽을 덜어내는 수밖에 없죠. 그 천칭은 검에 달려 있는데 균형이라는 것은 결국 힘을 통한 강제에 의해 이루어진다는 의미를 정말 잘 표현했다고 생각합니다.

 

이외에 리콜과 기체의 벽 등을 사용하기도 했었습니다. 카드를 재활용 가능하게 했고 기체의 벽은 대부분의 생물을 모두 방어 가능했습니다. 당시 흑색의 디스 카드 생물인 최면의 스펙터 역시 막을 수 있었기 때문에 방어용으로는 괜찮았습니다. 하지만 무려 3마나나 들어간다는 것은 역시 부담이죠.

 

그리하여 매직 더 개더링의 스테이시스 덱은 상대의 서고를 고갈시키거나 블랙 바이즈로 대미지를 주어 이겼었죠. 그럼 이 덱이 굴리기 쉬우냐?고 물으면 답은 절대 아니다고 말하고 싶습니다. 이 스테이시스는 정말 운영하기 어려운 덱 중 하나였습니다. 한 번 삐끗하면 정말 게임을 완전히 그르쳐버리는 일도 많았기 때문이죠.

 

일단 그 시절 매직 더 개더링의 네크로 덱은 상대의 핸드를 버리게 하는 능력이 너무나도 뛰어났습니다. 랜덤으로 두 장을 버리게 하는 Hymn to Tourach은 어마 무시한 교환비를 흑 마나 두 개로 가능하게 했고, 최면의 스펙터 역시 어둠의 의식(Dark Ritual)으로 첫 턴에 나올 수 있었죠. 게다가 아이스 퀘이크 역시 어둠의 의식을 통해 빠르게 터뜨릴 수 있었습니다. 정말 핸드 견제 수단이 강했던 터라 쉽지 않았습니다.

 

그리고 가장 중요한 것은 스테이시스는 매 턴 청마나 하나를 지불해야 유지가 된다는 것입니다. 이것이 가장 중요한 점인데 이는 다른 말로 하자면 정체를 유지하기 위해서는 매 턴 랜드를 플레이해야 된다는 것이었고 이를 위해서는 이 락킹 상황을 계속 이끌어갈 수 있다는 확신이 필요하다는 것입니다.

 

제가 세 번째 턴에 만약 정체를 플레이했다고 가정해봅시다. 그리고 상대방의 대지 두 개가 탭 되어있다고 가정할게요. 이때부터 정체를 플레이한 나는 매 턴 반드시 대지를 플레이해야만 합니다. 그리고 이때부터 매 턴 플레이되는 랜드는 오로지 정체를 위해 쓸 수밖에 없고 따라서 나 역시 아무것도 못하는 것이죠. 게다가 운이 없거나 미스 플레이로 유지단에 마나를 확보 못한다? 그럼 상대방부터 락킹이 풀리게 되고 난리가 나는 거죠.

 

키즈멧이 깔려있지 않은 이상 상대방의 랜드는 언탭되어 쌓이게 됩니다. 그러므로 나는 매 턴 스테이시스 유지를 위해 마나만 지불할 뿐 아무것도 못하고 상대는 지속적으로 언탭된 대지를 플레이하면서 간을 볼 수 있죠. 만약 이때 정체를 유지하기 위한 대지가 노천광산이나 아이스 퀘이크에 의해 깨진다면... 그렇게 되면 상대방부터 대지가 언탭되어 그 순간부터 게임을 그르치게 됩니다. 정체가 깨지면 대지 언탭은 무조건 상대방부터 하게 되는 구조이니까요.

 

따라서 정체 덱은 정체를 언제 깔고 락킹을 시키느냐가 핵심이고 이게 빠르거나 늦거나 혹은 어떤 방해로 깨지게 된다면 그때는 정말 뼈아픈 상황이 연출됩니다. 그래서 Despotic Scepter의 역할이 중요했습니다. 마나 하나밖에 안 드는 이 마법 물체를 통해 내 스테이시스를 상대 턴에 부술 수 있는 수단이며 이를 통해 일시적으로 내 대지들을 언탭하여 새롭게 락킹을 이어갈 수 있게 하는 것이었죠. 스테이시스의 핵심은 상대 턴에 스테이시스를 풀어서 내 턴에 랜드 언탭을 성공할 수 있느냐의 여부입니다.

 

그래서 이 덱의 운영이 굉장히 어렵습니다. 락킹 타이밍을 저울질하다가 디스 카드 잘못 맞거나 다음 유지단에 정체를 지불하기 위해 언탭 랜드 딱 하나 있는 게 깨져버린다거나 하면 바로 낭패를 보며, 또 락킹을 너무 늦게 시키려다가 잘못되는 경우도 많았고요. Despotic Scepter가 내 턴에 깨질 경우 낭패를 봅니다. 그리하여 이래저래 난이도가 높았던 기억이 납니다.

 

게다가 하울링 마인은 네크로포텐스를 깐 상대에게는 핸드 어드벤티지를 주지 않았더라도 네크로가 생물 위협이 없는 정체 덱을 상대로 마음껏 핸드 어드벤티지를 본인이 누릴 수 있으며, 네크로가 없는 혹은 여타 덱을 상대로 상대에게도 핸드 어드벤티지를 주는 것은 리스크 요인이었습니다. 그래서 운영하기 어려운 덱이었으며, 결국 네크로를 완전히 막기에는 한계가 있었던 것도 사실이었습니다. 하지만 한 번 락킹이 제대로 걸리면 정말 끝없이 락킹의 극한을 보여주었던 악명 높은 덱으로 그 시절 매직 더 개더링을 대표하는 덱으로 기억에 남을 만큼 임팩트가 강했었습니다.

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